domingo, 20 de abril de 2014

NARUTO 673


Naruto Shippuden 359 sub español completo

LA NOCHE DE LA TRAGEDIA

Unos ‘speedrunners’ pulverizan el récord y se acaban Half Life en 20 minutos (en vídeo)


Seguramente que sabéis a lo que nos referimos con esto de los ‘speedrunners’ y no por que sea un fenómeno actual, sino por que alguien le ha puesto nombre y ahora todo el mundo lo utiliza entusiasmado. Es algo parecido a los de los ‘selfies’, que toda la vida nos hemos hechos fotos a nosotros mismos con la cámara, pero desde que le han puesto la etiqueta… ¡cómo mola hacerse un ‘selfie’!
Con los ‘speedrunner’ pasa igual. Desde hace mucho, mucho tiempo ha habido jugadores que en vez de querer completar todo el juego buscando en cada esquina un extra, un enemigo, un objeto o un bonus para leer aquello de ‘total game completed: 100%’, han preferido correr como ‘alma que lleva el diablo’ para terminar en el menor tiempo posible un nivel, un mapa o un juego completo.
Pero resulta que alguien le ha puesto ahora nombre a ese fenómeno y desde que los ‘speedrunners’ son ‘speedrunners’ han aparecido equipos dedicados a ir batiendo los récords que algunos jugadores hubieran podido lograr en el pasado.
Y eso es lo que ha ocurrido con Half Life, el mítico título de Valve para PC que salió a la venta en 1998, que ha servido de escenario para que un grupo de ‘speedrunners’ llamados Quadrazoid hayan bajado el tiempo que estaba situado en 29 minutos y 41 segundos. Los siete integrantes del grupo consiguieron dejar su marca en 20 minutos y 41 segundos. Ocho minutos menos.
En el vídeo que tenéis más abajo podréis ver la hazaña de seguido pero antes de darle al ‘play’, debéis saber que los tiempos se cronometran al comienzo y al final de cada fase y que los intermedios de carga, etc., no se toman como referencia para el cómputo total.
Sin duda, tras la irrupción de los eSports y su ‘quasi’ profesionalización con la creación (casi) de una temporada oficial, no os perdáis de vista a estos ‘speedrunners’ que de seguir esta progresión mediática, puede que en los próximos tiempos veamos competiciones de mayor seriedad (que las que ya hay) dando vueltas por las ferias y ciudades más importantes del mundo.

El productor de Titanfall “pasa” de las ventas


Si a cualquier desarrolladora o editora le preguntas qué mide el éxito de un videojuego, ambas te responderán con una sola pregunta: las ventas. Puede que se haya llevado buenas notas o que entre un pequeño sector del público goce de una gran aceptación, pero si el título en cuestión no vende nada, el producto en cuestión será un fracaso, ya que no tendrá viabilidad y no se podrá realizar una nueva entrega (caso Mirror’s Edge, que ha tardado un lustro en anunciarse una segunda parte).
Sin embargo, en este amalgama de opiniones hay comentarios para todos los gustos. Y si no que se lo pregunten a Drew McCoy, productor de Titanfall, quien desconoce si el título está cumpliendo las expectativas en ventas. ¿La gracia del asunto? Que le da igual si lo está haciendo o no.
Durante la PAX East, la feria para desarrolladores celebrada la semana pasada en Boston, McCoy dijo a Gamespot, textualmente, las siguientes palabras: “No sé si está consiguiendo beneficios y no sé si está cumpliendo las expectativas de venta. Realmente me da igual. Lo que me importa es que he trabajado en un juego con el que me siento y disfruto jugando. El hecho de que haya gente disfrutándolo es más que suficiente para que sigamos apoyándolo como estudio, lo que para mí es un éxito. Hacemos juegos porque los amamos, y queremos que otras personas los jueguen con nosotros”.
titanfall_beta_gamerzona_17
Estas declaraciones son bastante atrevidas viniendo de parte de un productor, aunque habría que preguntarse si las diría en caso de que Titanfall no hubiese “reventado” el mercado en ventas, donde ocupa el TOP5 en casi todo el mundo.
El éxito de Titanfall ha provocado que Electronic Arts no se lo haya pensado ni un segundo en comenzar el desarrollo de una segunda parte. La gran pregunta es, ¿será exclusivo de las consolas de Microsoft? Ahí está la cuestión.

En InFamous Second Son los personajes tienen más de 120.000 polígonos


Cuando cambia una generación de consolas por otra siempre es para mejor, o al menos eso nos indica la lógica aunque muchas veces pueda parecer, por ciertos juegos, que no es así. Y aunque lo primero que buscamos es suavidad y calidad en las texturas, hay otros elementos igual de importantes y que son una señal de lo buenas o malas que son estas ‘next-gen’. Y si no, que se lo pregunten a Sucker Punch y su InFamous Second Son.
Este título tiene una especial importancia por que es de los desarrollados específicamente para PS4 por lo que se han llevado a cabo sin tener en cuenta las limitaciones de PS3 y, por tanto, son un buen exponente de lo capaz que es tecnológicamente la nueva máquina de Sony.
Y resulta que con motivo de la última GDC (Games Developer Conference) se ha filtrado un documento del que tenéis más abjo el link para descargarlo y leerlo, donde los chicos de Seattle nos exponen todo lo que tiene de ‘novedoso’ o, cuando menos, de trabajo extra y ‘next-gen’ este InFamous Second Son.
infamous_second_son_01
Para empezar, de todo el material que hay en ese archivo PDF hemos seleccionado justo la diapositiva que tenéis encima y que es una buena muestra de ese enorme trabajo que hay detrás del más mínimo detalle. Concretamente, los personajes, que como podéis ver están compuestos por más de 120.000 polígonos, amén de disfrutar de una malla de huesos que alcanza cifras tan bestiales como que rondan los 300-500.
Con ellos, como seguramente sabréis, se consiguen los puntos de animación y, por tanto, a mayor número, mejores movimientos corporales de los personajes (esos que se suelen capturar con técnicas de ‘motion capture’, valga la redundancia). De todos modos, si queréis ver una evolución bastante curiosa, mirad esta imagen que tenéis a continuación y luego, si eso, os zambullís en el documento que os hemos dejado más abajo.
playstation-4-reveal-conference-8