domingo, 20 de abril de 2014
Unos ‘speedrunners’ pulverizan el récord y se acaban Half Life en 20 minutos (en vídeo)
Seguramente que sabéis a lo que nos referimos con esto de los ‘speedrunners’ y no por que sea un fenómeno actual, sino por que alguien le ha puesto nombre y ahora todo el mundo lo utiliza entusiasmado. Es algo parecido a los de los ‘selfies’, que toda la vida nos hemos hechos fotos a nosotros mismos con la cámara, pero desde que le han puesto la etiqueta… ¡cómo mola hacerse un ‘selfie’!
Con los ‘speedrunner’ pasa igual. Desde hace mucho, mucho tiempo ha habido jugadores que en vez de querer completar todo el juego buscando en cada esquina un extra, un enemigo, un objeto o un bonus para leer aquello de ‘total game completed: 100%’, han preferido correr como ‘alma que lleva el diablo’ para terminar en el menor tiempo posible un nivel, un mapa o un juego completo.
Pero resulta que alguien le ha puesto ahora nombre a ese fenómeno y desde que los ‘speedrunners’ son ‘speedrunners’ han aparecido equipos dedicados a ir batiendo los récords que algunos jugadores hubieran podido lograr en el pasado.
Y eso es lo que ha ocurrido con Half Life, el mítico título de Valve para PC que salió a la venta en 1998, que ha servido de escenario para que un grupo de ‘speedrunners’ llamados Quadrazoid hayan bajado el tiempo que estaba situado en 29 minutos y 41 segundos. Los siete integrantes del grupo consiguieron dejar su marca en 20 minutos y 41 segundos. Ocho minutos menos.
En el vídeo que tenéis más abajo podréis ver la hazaña de seguido pero antes de darle al ‘play’, debéis saber que los tiempos se cronometran al comienzo y al final de cada fase y que los intermedios de carga, etc., no se toman como referencia para el cómputo total.
Sin duda, tras la irrupción de los eSports y su ‘quasi’ profesionalización con la creación (casi) de una temporada oficial, no os perdáis de vista a estos ‘speedrunners’ que de seguir esta progresión mediática, puede que en los próximos tiempos veamos competiciones de mayor seriedad (que las que ya hay) dando vueltas por las ferias y ciudades más importantes del mundo.
El productor de Titanfall “pasa” de las ventas
Si a cualquier desarrolladora o editora le preguntas qué mide el éxito de un videojuego, ambas te responderán con una sola pregunta: las ventas. Puede que se haya llevado buenas notas o que entre un pequeño sector del público goce de una gran aceptación, pero si el título en cuestión no vende nada, el producto en cuestión será un fracaso, ya que no tendrá viabilidad y no se podrá realizar una nueva entrega (caso Mirror’s Edge, que ha tardado un lustro en anunciarse una segunda parte).
Sin embargo, en este amalgama de opiniones hay comentarios para todos los gustos. Y si no que se lo pregunten a Drew McCoy, productor de Titanfall, quien desconoce si el título está cumpliendo las expectativas en ventas. ¿La gracia del asunto? Que le da igual si lo está haciendo o no.
Durante la PAX East, la feria para desarrolladores celebrada la semana pasada en Boston, McCoy dijo a Gamespot, textualmente, las siguientes palabras: “No sé si está consiguiendo beneficios y no sé si está cumpliendo las expectativas de venta. Realmente me da igual. Lo que me importa es que he trabajado en un juego con el que me siento y disfruto jugando. El hecho de que haya gente disfrutándolo es más que suficiente para que sigamos apoyándolo como estudio, lo que para mí es un éxito. Hacemos juegos porque los amamos, y queremos que otras personas los jueguen con nosotros”.
Estas declaraciones son bastante atrevidas viniendo de parte de un productor, aunque habría que preguntarse si las diría en caso de que Titanfall no hubiese “reventado” el mercado en ventas, donde ocupa el TOP5 en casi todo el mundo.
El éxito de Titanfall ha provocado que Electronic Arts no se lo haya pensado ni un segundo en comenzar el desarrollo de una segunda parte. La gran pregunta es, ¿será exclusivo de las consolas de Microsoft? Ahí está la cuestión.
En InFamous Second Son los personajes tienen más de 120.000 polígonos
Cuando cambia una generación de consolas por otra siempre es para mejor, o al menos eso nos indica la lógica aunque muchas veces pueda parecer, por ciertos juegos, que no es así. Y aunque lo primero que buscamos es suavidad y calidad en las texturas, hay otros elementos igual de importantes y que son una señal de lo buenas o malas que son estas ‘next-gen’. Y si no, que se lo pregunten a Sucker Punch y su InFamous Second Son.
Este título tiene una especial importancia por que es de los desarrollados específicamente para PS4 por lo que se han llevado a cabo sin tener en cuenta las limitaciones de PS3 y, por tanto, son un buen exponente de lo capaz que es tecnológicamente la nueva máquina de Sony.
Y resulta que con motivo de la última GDC (Games Developer Conference) se ha filtrado un documento del que tenéis más abjo el link para descargarlo y leerlo, donde los chicos de Seattle nos exponen todo lo que tiene de ‘novedoso’ o, cuando menos, de trabajo extra y ‘next-gen’ este InFamous Second Son.
Para empezar, de todo el material que hay en ese archivo PDF hemos seleccionado justo la diapositiva que tenéis encima y que es una buena muestra de ese enorme trabajo que hay detrás del más mínimo detalle. Concretamente, los personajes, que como podéis ver están compuestos por más de 120.000 polígonos, amén de disfrutar de una malla de huesos que alcanza cifras tan bestiales como que rondan los 300-500.
Con ellos, como seguramente sabréis, se consiguen los puntos de animación y, por tanto, a mayor número, mejores movimientos corporales de los personajes (esos que se suelen capturar con técnicas de ‘motion capture’, valga la redundancia). De todos modos, si queréis ver una evolución bastante curiosa, mirad esta imagen que tenéis a continuación y luego, si eso, os zambullís en el documento que os hemos dejado más abajo.
miércoles, 19 de febrero de 2014
Metal Gear Solid 5 estrena el vídeo comparativo entre sus cuatro versiones
Konami cumple con la palabra dada por Hideo Kojima y por fin podemos ver las diferencias existentes entre las versiones paa PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One en acción. Una vez más podemos comprobar claramente en qué plataforma se ha puesto mayor esfuerzo en este prólogo a Metal Gear Solid 5. Juzgad por vosotros mismos.
Lógicamente, ya sabéis a qué consola nos referimos. Porque, tal y como resumíamos con motivo de la reciente publicaciónde una serie de imágenes donde ya se realizaba dicha comparación, como aperitivo a este vídeo, el equipo de Kojima ha ido demostrando que tiene una plataforma favorita, y ésa no es otra que la nueva PlayStation 4 de Sony.
Y ello se traduce, ya lo sabemos, en una versión superior al resto, incluida la de su rival en esta octava generación, como nos lo han recordado una y otra vez desde los estudios japoneses.
Ahora, para confirmarlo de manera definitiva, nos ha llegado el vídeo que en su momento prometió su creador donde nos dejan ver cómo cambia la resolución pasando de PlayStation 3 a PS4 y de Xbox 360 a One. Incluso, al comienzo y al final del vídeo se ponen las cuatro versiones a la vez, y pode así hacer una comparativa entre todas ellas.
Al igual que ocurriera con las imágenes, donde mayor diferencia se aprecia es entre las plataformas de Sony, mientras que en el caso de las de Microsoft las distinciones son bastantes más escasas, reduciéndose quizá a una mayor nitidez en algunos detalles. La clara superioridad de la versión para PS4 (la única que correrá a 1080 p) no se pone en duda, pero volvemos a preguntarnos por qué siguen sin aparecer nubes en esta versión (nos resulta más que curioso):
¿Qué os parece a vosotros? ¿Dónde veis las mayores diferencias? Insistimos en que este Ground Zeroes, que dará inicio a Metal Gear Solid V se pondrá a la venta el próximo 20 de marzo para las plataformas ya comentadas. ¿Os está convenciendo?
Call of Duty Ghosts confirma el retraso del estreno de sus nuevos DLCs
LInfinity Ward ha confirmado que los packs descargables especiales que ha preparado para la última entrega de la franquicia no han cumplido las fechas previstas inicialmente. La nueva información apunta a que será mañana cuando los usuarios de Call of Duty Ghosts podrán recibir la apariencia del Capitán Price junto a otras novedades incluidas en estos paquetes.
Unos jugadores que esperaban poder echa mano de éstas desde el día de ayer, martes 18 de febrero, tal y como habían anunciando inicialmente sus responsables, tras confirmar los últimos rumores que habían ido surgiendo en torno a sus contenidos, especialmente con el skin del Capitán Price, algo que entusiasmos a muchos usuarios.
Sin embargo, en la tarde de ayer, la propia desarrolladora anuncio a través de un mensaje de Twitter que los packs no estarían disponible entonces, sin dar explicación alguna del retraso.
Eso sí, el retraso no será considerable, ya que han prometido que en las próximas horas lo pondrán a disposición de sus aficionados. Concretamente, será a partir de mañana jueves, 20 de febrero, cuando podréis descargaros el contenido completo que traerán consigo estos pequeños packs, incluido el llamado Captain Price.
Entre ellos se encuentran los DLCs de personalización de sus armas, que supondrán la llegada de tres nuevas apariencias para tus armas y perfil: Ducky, Circuit, Inferno y Space Cats, cada uno con su motivo correspondiente y a 1,99 dólares:
De manera paralela, la compañía llevará a cuatro personajes de la campaña individual al multijugador: Keegan, Merry, Hesh y Ellias estarán a partir de mañana disponibles por 1,99 dólares cada uno de ellos.
Finalmente, y como paquete más destacable, llegará el skin del Capitán Price con las que personalizar tu arma y tu perfil. Estará disponible por 3,99 dólares:
Recordamos que será a partir de mañana cuando podáis haceros con cada uno de estos DLCs, que vienen a completar tu experiencia en este Call of Duty: Ghosts. ¿Os haréis con alguno de ellos? Podéis ver todas las nuevas apariencias en el siguiente enlace.
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